Rabu, 25 April 2018

#MULTIMEDIA_APRIL

Pada penulisan blog ini sebelum membahas beberapa materi yaitu physical layer, ADSL ? , SDSL ? , WIFI ? , Hal-hal yang dapat mengganggu sinyal Wi-Fi ?, cara setting IP Address?

OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik.

Dari ke Tujuh layer tersebuat mempunyai 2 (dua) Tingkatan Layer, yaitu:
1. Lower Layer yang meliputi : Physical Layer, DataLink Layer, dan Network Layer.
2. Upper Layer yang meliputi : Transport Layer, Session Layer, Presentation Layer, dan Application Layer


Gambar dari Osi Layer dan TCP/IP

Physical layer adalah layer paling bawah dari layer-layer model OSI. Ia berisi standard-standard untuk Menghubungkan komputer kepada media transmisi yang sesungguhnya. Karakteristik dari lapisan Physical layer adalah yang menentukan rangkaian kejadian dimana arus bit berpindah melalui medium fisik. Sedangkan tujuan utama dari layer Physical adalah:

• Menspesifikasikan standards untuk berinteraksi dengan media jaringan
• Menspesifikasikan kebutuhan media untuk jaringan-jaringan.
• Format sinyal electrical untuk transmisi lewat media jaringan
• Synchronisasi transmisi sinyal
• Deteksi error selama transmisi

Pada layer physical, komputer mengirimkan stream bit-bit lewat media transmisi. Karena komputer menggunakan sinyal electric untuk menghadirkan biner 0 dan 1, standards layer physical berkenaan dengan sinyal-sinyal electric ini meliputi:

• Jenis sinyal (analog atau digital)
• Level tegangan
• Identifikasi bit
• Synchronisasi bit

Fungsi dari Phisical Layer merupakan berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.

Berikut adalah contoh dari Phisical Layer :


Gambar dari Jaringan Kabel RJ 45

Referensi :

1
.http://rikosptr.blogspot.co.id/2013/06/physicallayer-physical-layer-adalah.html
2. https://mardiansyah313.wordpress.com/2016/05/25/physical-layer-pada-osi-layer/
3. http://fandi-moha.blogspot.co.id/2012/06/physical-layer.html
4. https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/05/29/physical-layer-lapisan-fisik/
5. https://amandarenggi9a.wordpress.com/2016/12/03/pengertian-macam-macam-dan-fungsi-physical-layer/

ADSL - Asymmetrical Digital Subscriber (ADSL) merupakan salah satu dari beberapa jenis Digital Subscriber Line (DSL) disamping HDSL, VDSL, IDSL, GHDSL dan SDSL. Digital Subscriber Line adalah teknologi akses internet yang dapat memungkinkan kabel tembaga, atau sering disebut dengan injection technology (suntikan teknologi) yang dapat membantu kabel telepon biasa menghantarkan data dengan jumlah yang besar

Gambar Rangkaian ADSL 

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan metode transmisi data digital berkecepatan tinggi melalui kabel tembaga. ADSL mampu mengirimkan data dengan kecepatan bit yang tinggi, berkisar antara 1.5 Mbps – 8 Mbps untuk arah downstream (sentral – pelanggan), dan antara 16 Kbps – 640 Kbps untuk arah upstream (pelanggan – sentral). Kemampuan transmisi ADSL inilah yang mampu mengirimkan layanan interaktif multimedia melalui jaringan akses tembaga. ADSL sendiri merupakan salah satu anggota dari “DSL Family”. Teknologi x-DSL sendiri mempunyai berbagai macam variasi, yaitu:

1. Asymmetrical Digital Subscriber Line (ADSL)
2. Consumer Digital Subscriber Line (CDSL)
3. ISDN-Digital Subscriber Line (IDSL)
4. High bit rate Digital Subscriber Line (HDSL)
5. Single High Speed DSL (SHDSL)
6. Rate-adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
7. Very High bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
8. Single or Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)

ADSL menggunakan kabel telpon yang telah ada, jadi bukan fiber optics. ADSL juga dijuluki revolusi di bidang internet atau istilah asingnya “broadband”.

Kelebihan Dan Kekurangan ADSL

Beberapa kelebihan ADSL, diantaranya yaitu:

1. Memiliki pembagian frekwensi menjadi 2 (dua) macam diantaranya frekwensi tinggi untuk menghantarakna data dan frekwensi rendah untuk menghantarkan suara maupun fax.
2. Untuk di Indonesia pelanggan yang menggunakan Spidiy, maka ADSL membuat kegiatan ber-Internet menjadi lebih hemat. Sehingga dapat melakukan akses internet tanpa mengkhawatirkan tagihan yang terlalu mahal.
3. Layanan komunikasi antara data dan suara diberikan melalui 2 (dua) kanal yang memang terpisah akan tetapi tetap pada satu kabel yang sama.
4. Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.
5. Dan kecepatan internet yang selalu stabil.

Beberapa kekurangan ADSL, diantaranya yaitu:

1. Jarak dapat berpengaruh pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon, maka akan berpengaruh pada kecepatan dalam menakses internet.
2. Adanya load coils yang digunakan untuk memberi layanan ke plosok-plosok daerah, sehingga load coils akan menggeser frekwensi suara ke frekwensi yang biasanya digunakan ADSL. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya interfensi maupun ketidak cocokan jalur pada ADSL.
3. Adanya bridge tap yang merupakan kabel tidak berada pada jalur langsung antara pelanggan dengan CO. Jadi bridge tap dapat menimbulkan noise yang nantinya dapat mengganggu kinerja dari ADSL.
4.. Karena seiring berkembangnya jaman penggunaan kabel fiber optik pada saluran telepon digital sudah mulai digunakan. Hal ini tidak sesuai dengan sistem teknologi ADSL yang masih menggunakan saluran analog (kabel tembaga), sehingga pada saat ini masih cukup sulit mengirimkan sinyal melalaui kabel fiber optik.
5. Kecepatan koneksi modem ADSL hingga saat ini masih sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM dan tidak semua sistem operasi komputer dapat menggunakan ADSL.

Berikut ini daftar ISP yang menyediakan koneksi menggunakan ADSL. :

Sumber : 
1. http://www.pengertianku.net/2015/10/pengertian-adsl-dan-fungsinya.html
2. http://ima-rund.blogspot.co.id/p/isdn-dan-adsl.html
3. https://koleksibukukuliah.blogspot.co.id/2017/09/koneksi-internet-dengan-adsl-asymmetric.html
4. http://www.temukanpengertian.com/2016/02/pengertian-adsl.html
5. https://ekofitriyanto.wordpress.com/2014/04/20/pengertian-cara-kerja-adsl-sdsl-hotspot-wifi-nircable-technology/

Pengertian SDSL

     SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line) adalah layanan akses internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya data dapat dikirim ke internet dari mesin klien atau diterima dari internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 mps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.

Kelebihan SDSL

1.Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam arti kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
2. Delay rendah.
3. Tidak bergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada.

Kekurangan SDSL

1. Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding) yang baik maka akan boros modem (terkena     petir terus).
2. Kabel diputus orang lain.
3. Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
4. Hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

Sumber : 
1.http://spaceku.com/pebedaan-jenis-dsl-adsl-sdsl/
2.https://ichsantoyota11.wordpress.com/2017/04/20/sdsl-symmetric-digital-subscriber-line/
3.http://chordslagukita.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-sdsl.html
4.http://lutfiibrahim.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-dan-cara-kerja-dari.html
5.http://fryanasn.blogspot.co.id/2012/05/perbedaan-antara-adsl-dsl-dan-sdsl.html

Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya


Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Cara kerja WIFI
Berikut ini adalah penjelasan mengenai bagaimana cara kerja Jaringan Wireless
Di awal telah dijelaskan bahwa untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

1. Sinyal Radio (Radio Signal).
2. Format Data (Data Format).
3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).


Kelebihan teknologi wireless :

1. Mobilitas, bisa digunakan kapan sajadan kemampuan akses data pada jaringan wireless itu real time, selama masih di area hotspot.
2. Kecepatan Instalasi, proses pemasangan cepatdan tidak perlu menggunakan kabel.
3. Fleksibilitas Tempat, bisa menjangkau tempat yang tidak mungkin dijangkau kabel.
4. Jangkauan luas.
5. Biaya pemeliharannya murah (hanya mencakup stasiun bukan seperti pada jaringan kabel yang mencakup 6. keseluruhan kabel).
7. Infrastrukturnya berdimensi kecil.
8. Mudah dikembangkan.
9. Mudah & murah untuk direlokasi dan mendukung portabelitas.

Kelemahan teknologi wireless :

1. Transmit data kecil, sedangkan jika menggunakan kabel akan lebih cepat.
2. Alatnya cukup mahal.
3.Mudah terjadi gangguan antara pengguna yang lain (Interferensi Gelombang).
4. Kapasitas jaringan terbatas.
5. Keamanan data kurang terjamin.
6. Intermittence (sinyal putus-putus)
7. Mengalami gejala yang disebut multipath yaitu propagasi radio dari pengirim ke penerima melalui banyak jalur yang LOS.
8. Mempunyai latency yang cukup besar dibandingkan dengan media transmisi kabel.

Sumber : 
1.https://mochammadikhsanudin.wordpress.com/2014/04/16/artikel-adsl-sdsl-wifi-dan-hotspot/
2.http://abdul-yasin.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-dan-cara-kerja-adsl-sdsl.html
3.https://indrinurat.wordpress.com/2018/04/14/adsl-sdsl-hotspot-dan-wifi/
4.https://ekofitriyanto.wordpress.com/2014/04/20/artikel-mengenai-adsl-sdsl-hotspot-wifi-nircable-technology/
5.http://mynameisfrezzyr.blogspot.co.id/2018/04/adsl-sdsl-hotspot-wifi.html

Hal - hal yang mempengaruhi sinyal wifi
         Bagi pengguna teknologi modern sekarang ini WI-FI sudah tidak asing lagi dan sudah jamak digunakan dalam koneksi antar sauatu jaringan atau akses data antar jaringan. Wifi ( wireless fidelity ) merupakan akses sambungan antar suatu perangkat tanpa kabel sebagai teknologi terkini setelah akses jaringan via kabel data yang kurang efisien. berikut hal - hal yang mempengaruhi sinyal wifi.:

            
            1. Jenis Antena
Antena yang mempunyai sudut pancar lebih sempit akan mempunyai kualitas sinyal yang lebih baik, misalnya antena omni dibandingkan dengan antena sectoral, tentu sinyal dari antena sectoral akan lebih baik. begitu juga antena directional akan labih baik dari sectoral.antena omni akan memancarkan sinyal ke segala arah, tetapi menerima interferensi dari segala arah juga.sudut pancar suatu antena dipandang dari dua sisi, yaitu vertical beamwidth (v-beam) dan horizontal beamwidth (h-beam) semakin besar gain suatu antena, maka beamwidth akan semakin sempit.antena omni 3 db v-beam nya akan jauh lebih besar daripada antena dg gain 15db. sehingga  jika kita bandingkan antena 3 db dengan antena 15db dalam 1 tower, kemudian kita pantau sinyalnya dari bawah tower, maka sinyal akan lebih besar antena 3 db. tetapi jangkauan terjauhnya masih lebih baik antena yg 15db

2. Radio AP
Radio AP datang dari berbagai merk dan model. tentu mempunyai kualitas yang berbeda-beda pula. Kualitas Ap ini juga berbeda-beda walupun satu merk dan satu model. Misalnya jika kita membeli selusin AP dgn merk/model yang sama, kemudian kita lakukan test satu per satu, hasilnya juga kemungkinan besar berbeda-beda. ada yang sangat bagus ada yang kurang, dan ada juga yang buruk, jika dilihat dari sinyal dang dipancarkan (TX) dan sensitifitas penerimaannya (RX)Ada beberapa type ap yang hanya bagus di sinyal keluaran / TX, tapi kurang peka/ budeg di sisi penerimaan.Ada AP yang hanya bagus digunakan untuk koneksi point-to-point, tapi kurang bagus untuk koneksi multi client.


3. Interferensi Frekuensi
Interferensi terkait penggunaan channel, yang erat kaitannya dengan channel width
jika kita menggunakan channel witdh 5MHz, maka kita akan mempunyai 11 channel yang tidak saling interferensi. tapi jika kita memakai channel width 20MHz, maka untuk country Indonesia, hanya ada 3 channel yang tidak saling interferensi, yaitu Ch1, Ch6, dan Ch11 Interferensi di suatu lokasi, jika dilihat dari jenis polarisasinya akan mempunyai tingkatan yang berbeda. Ambil suatu kasus dimana suatu lokasi disitu sudah banyak yang memakai antena dengan polarisasi horizontal, maka intensitas inteferensi horizontal lebih tinggi daripada vertical. jika kita memaksakan kita memakai polarisasi horizontal, yang terjadi sinyal akan saling mengganggu/intereferensi. pada kasus seperti ini kita sebaiknya menggunakan polarisasi vertical, begitu juga pada sebaliknya.

4. Perangkat Client
Begitu banyak perangkat AP, handphone/gadget, laptop, smartphone yang ada dipasaran. tentunya kualitasnya pun berbeda-beda pula. Jika ada satu kasus si A bisa terhubung beberapa kilometer secara langsung hanya menggunakan laptop/handphone. Tentu kita tidak bisa menyamaratakan hasil kasus tersebut di tempat lain jika perangkat nya berbeda. apalagi jika sdh berbeda merk dan model.
Besaran bar penerimaan sinyal pada suatu gadget/laptop itu sebetulnya adalah hasil pengurangan rssi (sinyal sesungguhnya) 'dikurang' dengan besaran noise yang diterima oleh antena. sehingga pada kasus dimana tingkat interferensi tinggi, walaupun di client berjarak hanya puluhan meter dari antena AP pemancar, bisa jadi besaran bar-nya kecil.
Dan untuk AP merk TPLink dan beberapa merk tertentu, juga tidak menampilkan besaran rssi, tetapi hanya nilai dbm setelah dikurang dengan noise/interferensi.
Jenis dan posisi antena client juga sangat mempengaruhi penerimaan sinyal. untuk beberapa merk/model laptop,  bahkan hanya menggunakan jenis antena dipole, dan dipasang secara vertical, umumnya laptop/gadget menggunakan antena type microstrip

5. Halangan
Pohon dengan daun yang lebat adalah halangan yang agak sulit di tembus sinyal wifi, karena karakter dedaunan jika kita papar dengan microwave akan menyerap energi, ambil contoh sayuran kita masukkan ke dalam oven microwave.
disamping halangan pohon, bangunan tinggi adalah penyebab terhalangnya sinyal wifi. akan tetapi sifat bangunanmasih bisa memantulkan sebagian sinyal sampai ke client dari sudut yang lain. Atap seng adalah material yang tidak bisa ditembus sinyal. Jika ada kasus client masih bisa akses dibalik lembaran logam, itu kemungkinan dapat dari pantulan dari sudut yang lain.

6. Interferensi dari Universal Repeater
Untuk membuat repater, mode Universal Repeater adalah cara yang paling praktis dan mudah, tetapi sinyal dari universal repeater ini bisa menyebabkan gangguan interferensi secara langsung ke AP utama, dikarenakan menggunakan channel yang sama, tetapi timing waktu pancar-nya ke cliet di sisi repeater tidak sinkron atau tidak di manage dari AP pusat, akibatnya sinyal dari AP pusat dan sinyal dari client universal repeater saling bertumbukan. Keadaan bisa lebih parah kika posisi universal repeater ini dekat dengan AP utama.WDS repeater adalah repeater yg sinkron

7. Interferensi dari sinyal sendiri
Tembok atau sejenisnya adalah pemantul sinyal wifi yang baik, pada lingkungan padat bangunan, ini bisa menyebabkan masalah besar, karena sinyal yang dipancarkan oleh suatu AP utama akan dipantulkan kembali padanya, masalahnya fasa dan period gelombang pantul ini sudah bergeser sehingga bisa melemahkan atau mengacaukan sinyal utama. Keadaan ini bisa bertambah parah jika kita memperbesar output power radio AP-nya

8. Penempatan perangkat Access Point
Perangkat Access Point (AP) adalah perangkat yang berfungsi untuk memancarkan dan menerima gelombang radio.Penempatan perangkat AP sangat menentukan kualitas jaringan Wi-Fi. Perangkat AP harus diletakkan di posisi yang tepat sehingga dapat memberikan kualitas sinyal radio yang baik untuk semua perangkat penerima baik smartphone ataupun komputer.

9. Jumlah pengguna
Banyaknya pengguna sangat mempengaruhi kualitas jaringan Wi-Fi. Jumlah pengguna ditentukan bukan hanya dari jumlah orang yang menggunakan jaringan Wi-Fi, tetapi ditentukan dari banyaknya jumlah perangkat penerima yang menggunakan jaringan tersebut. Asumsi umum yang digunakan dalam perhitungan jumlah pengguna adalah satu orang biasanya menggunakan dua buah perangkat penerima, yaitu satu smartphone dan satu komputer. Dengan mengetahui jumlah pengguna secara tepat, kita dapat melakukan pemilihan perangkat jaringan yang sesuai sehingga kualitas jaringan yang tersedia dapat memenuhi kebutuhan seluruh pengguna.

10. Jenis aplikasi yang digunakan
Faktor lain yang mempengaruhi kualitas jaringan Wi-Fi adalah jenis aplikasi yang digunakan. Secara umum, aplikasi yang digunakan dapat dibedakan menjadi 4 (empat) tipe, yaitu suara (voice call), video (video call), best effort (aplikasi lain selain suara dan video), dan aplikasi background (aplikasi lain yang tidak memerlukan pertukaran data yang cepat, misalnya email atau file download). Dengan mengetahui jenis aplikasi yang digunakan, kita dapat memperhitungkan dengan tepat kebutuhan bandwidth yang optimal untuk jaringan tersebut. Penggunaan bandwidth yang optimal akan memberikan kualitas jaringan Wi-Fi yang baik kepada seluruh pengguna sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

Sumber : 
1.https://www.duniaandroid.com/2015/09/penghalang-kekuatan-sinyal-wifi-pada.html
2.http://www.gigaforte.co.id/2017/11/13/3-faktor-yang-mempengaruhi-kualitas-jaringan-wi-fi/
3.http://www.pintarkomputer.com/5-faktor-yang-dapat-menentukan-kuat-lemahnya-sinyal-wireless-wi-fi/
4.https://segiempat.com/tips-dan-cara/teknologi/internet/faktor-yang-mempengaruhi-sinyal-wifi/
5.http://rnet-group.blogspot.co.id/2014/04/faktor-apa-saja-yang-mempengaruhi.html

Pengertian IP Address

Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung di dunia. Agar dapat berkomunikasi dan bertukar data, antar komputer ini membutuhkan alamat sebagai identitas pengenal. Alamat itulah yang secara global disebut dengan IP Address.
Cara Setting Ip address 
Disini saya akan memaparkan bagaimana caranya melakukan perubahan atau memberi setting ip address pada sebuah komputer. seperti yang sudah pernah dibahas pada artikel sbelumnya, bahwa untuk memberikan IP address terdapat dua cara, yaitu static dan dynamic.

Masuk ke control panel. Lalu pada bagian Network and Internet, pilih View network status and tasks.


Setelah itu Anda akan diarahkan ke halaman Network and Sharing Center. Pada panel menu sebelah kiri pilih Change adapter setting.
Pada bagian ini, pilih adapter mana yang akan kamu setting ip address nya. Pada contoh ini saya memilih Local Area Connection. Pada icon adapter tersebut klik kanan, lalu pilih properties.
Akan dihadapkan dengan kotak dialog properties. Pilih Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4), lalu klik properties.
Pada bagian ini, Anda akan diperlihatkan form pengisian. Seperti yang sudah saya katakan diawal, terdapat dua metode pemberian ip address, yaitu static dan dynamic.


Setting IP Address di windows secara Static (Manual)
Agar bisa mengisi secara manual, Anda harus meberikan cek list pada opsi Use the following ip address. Kemudian form tersebut bisa Anda isi menggunakan ip address yang Anda inginkan. Setelah itu klik OK.
Setting IP Address di Windows Secara Dynamic (Otomatis)
Untuk bisa mendapatkan ip address secara dynamic ini (DHCP), pastikan komputer Anda sudah terhubung dengan komputer/perangkat jaringan yang bertindak sebagai DHCP Server.
Jika sudah terhubung, cek list opsi Obtain an IP address automatically dan biarkan form pengisian tetap kosong. Klik OK. Maka secara otomatis komputer Anda sudah terdapat IP address nya.
Perbedaan dari dua metode tersebut ialah, apabila ip address di setting secara manual maka, nomor ip address tidak akan berubah kecuali di setting ulang oleh sang administrator. Sedangkan jika menggunakan metode DHCP, ip address bisa saja berubah sesuai dengan ip address yang tersedia.
Sumber :
1.http://www.beeaccounting.com/kb/setting-ip/
2.http://www.pintarkomputer.com/cara-setting-mengganti-ip-address-pada-komputer-os-windows/
3.http://www.meretas.com/pengertian-dan-cara-setting-ip-address/
4.http://cara-terindah.blogspot.co.id/2014/01/cara-setting-manual-ip-adress-di.html
5.https://robicomp.com/cara-mengatur-ip-address-pada-jaringan-lan.html

Rabu, 28 Maret 2018

#MULTIMEDIA_MARET

1.     Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk  mendistribusikan  dan  mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Menurut Sumber Blog : (http://means-23.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-multimedia-interaktif.html)
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
1.       Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
2.       McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
3.       Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
4.       Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
5.       Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6.       Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Menurut Sumber  : (http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli/)

Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi .
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat digunakan dalam:
1.       Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.       Bidang  pendidikan  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran  secara   interaktif  dan  dapat mempermudah  pembelajaran  karena  dididukung   oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
3.       Bidang  jaringan  dan  internet  yang  membantu  dalam  pembuatan   website yang menarik, informatif, dan interaktif
4.       Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
5.       Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
6.       Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
7.       Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
8.       Orang  mampu  mengingat  30%  dari  yang  didengar,  dilihat,  dan  dilakukan.

2. Konsep dasar multimedia.
Di dalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multi media. pertunjukan multimedia tersebut mencakup media monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia mengalami pedikit perubahan, tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep multimedia dari waktu kewaktu berubah-ubah pada setiapp masanya. pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumlupan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan persentasi. Pada tahun 90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting text, audio and graphic in real time. makna yang lebih luan menurut  Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai suatu  sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa text , gerafik, suara, video atau animasi.

Menurut Hofstetter, Konsep dasar multimedia berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang diliha dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga. Harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran,
bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memillih
jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika
kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).


1.       Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit :  teks  dan  gambar,  dan  media kontinu adalah audio dan video.
2.       Independence  Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.  Sistem  disebut  sistem  multimedia  jika  tingkat  ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.       Computer-supported Integration  Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. 
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
1.       Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2.       Mengubah            cara     belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.       Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.       Mengubah            cara     memperoleh   informasi.       Orang-orang    mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5.       Mengubah cara   belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6.       Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radi

3.        Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Menurut seorang ahli yang bernama Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa pemanfaatan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
1.       Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.       Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3.       Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan

Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
1.       Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.

2.       Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

3.       Bidang Teknik
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

4.       Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

5.        Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

6.       Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.

Menurut Sumber : https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

4.     Multimedia Dalam Pendidikan
Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi teknologi pendidikan bukan istilah yang asing. Pada saat itu, multimedia diartikan kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi (Barker and Tucker,1990). Dengan demikian kegiatan pembelajaran yang menggunakan bahan ajar cetak, program slide, program audio dlsb, sudah dimaknai sebagai pembelajaran berbantuan multimedia.
Pada tahun 90-an, konsep multimedia mulai bergeser sejalan dengan perkembangan teknologi komputasi yang demikian cepat. Saat ini istilah multimedia diartikan bentuk transmisi teks, audio dan grafik dalam periode bersamaan (Simonson dan Thompson, 1994) dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi (Gayestik,1992). Dengan teknologi komputer saat ini, sudah memungkinkan untuk menyimpan, mengolah dan menyajikan kembali sumber suara dan video dalam format digital.
Pada awal tahun sembilan puluhan, implementasi Computer Based Intruction lebih ditekankan pada Computer-Assisted Instruction (CAI).Pada saat itu, pengembangan CAI diaplikasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer universal seperti Basic, Turbo Basic, Pascal, Turbo Pascal dlsb.Dengan keterbatasan bahasa pemrograman yang digunakan pada saat itu, produk CAI kurang menarik minat belajar siswa karena lebih banyak mengeksploitasi unsur media terbatas, yaitu teks dan grafik. Model pengembangan program CAI tersebut menjadi acuan dasar dalam pengembangan program MPI.

Para pakar pendidikan  sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia  akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.


Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial, Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
1.       Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
2.       Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
3.       Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
4.       Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
5.       Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
6.       Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
7.       Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
8.       Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
9.       Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
10.   Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
11.   Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
12.   Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
13.   Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
14.   Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
15.   Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16.   Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17.   Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.

Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.
Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
1.       Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
2.       Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
3.       Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dan lain-lain.
4.       Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
5.       Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
FORMAT PEMBELAJARAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN
                 Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a)      Tutorial
            Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b)      Drill dan Practice
           Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c)       Simulasi
         Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d)     Percobaan atau Eksperimen
            Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e)      Permainan:
         Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

5. Multimedia dalam Masyarakat
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Pengaruh globalisasi dan modernisasi telah membuat perkembangan teknologi semakin pesat. Masyarakat pun kini menggunakan berbagai media untuk mempercepat pekerjaannya . Menurut penelitian, berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset computer Technology Research (CTR) :
1.Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat;
2.Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar;
3.Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan.

Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Multimedia memiliki pengaruh besar dalam kehidupan masyarakat.
1.     Dalam Bidang Pendidikan
Multimedia bermanfaat menjadi alat bantu bagi kegiatan belajar-mengajar. Para pelajar pun menjadi lebih mudah menerima pelajaran, pelajaran menjadi lebih menarik.
2.    Dalam Bidang Kesehatan
Dalam dunia kesehatan, lebih terkonsentrsikan untuk melihat penyakit, kelainan dalam organ dalam . Nah, dengan multimedia para ahli kesehatan dapat memonitor detak jantung pasien, aliran darah dan dapat memantau fungsi organ dalam seperti hati,jantung, ginjal dll.
3.    Dalam Bidang Transportasi
Dalam dunia penerbangan, semua jadwal dan jalur penerbangan di program dalam komputer. Baik ketinggian , prosedur keselamatan, penjualan tiket semua menggunakan komputer.
4.    Dalam Bidang Industri Perfilman
Semua efek yang digunakan dalm film seperti animasi, efek khusus , grafik menggunakan komputer. Animasi yang digunakan menggunakan aplikasi animasi yang dirancang dalam aplikasi komputer. Dengan multimedia, kita dapat melihat efek film lebih jelas seperti film Harry Potter melawanVoldemort yang efek khusus sehingga penonton pun memiliki reaksi terkagum- kagum dalam menonton film itu.
5.    Dalam Bidang Arsitektur
Para Arsitek menggunakan program aplikasi CAD untuk menggambar bangunan konstruksi sehingga gambar menjadi lebih akurat,jelas dan tepat.
         Masih banyak lagi, pengaruh multimedia dalam berbagai bidang kehidupan. Namun, jangan salah multimedia juga memiliki pengaruh negatif  diantaranya
1.        Dalam Bidang Entertainment
Multimedia menyediakan tontonan yang terkadang memiliki nilai negatif seperti unsur pornografi akibatnya dapat berdampak bagi moral seseorang. Hal ini tidak baik dalam perkembangan kepribadian seseorang terutama anak-anak.
2.       Dalam Bidang Bisnis
Zaman sekarang dunia bisnis menggunakan jasa internet untuk menyalurkan kegiatan bisnisnya. Baik dunia perbankan, jual beli online, transaksi online. Hal ini, bisa menjadi lahan subur bagi para hacker atau cracker untuk melakukan transaksi online yang merugikan customer. Selain itu,  sekarang banyak black market yang menjual barang secara ilegal.
3.       Dalam Bidang Pendidikan
Dengan adanya multimedia, para pengajar maupun pelajar terkadang menjadi malas dalam mengajar. Semua media sudah canggih, sehingga tidak perlu lagi pengajar . Semua tugas ada di dunia internet, akibatnya para pelajar hanya memilih hal yang instant untuk mengerjakan tugas mereka.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

6.     Perangkat yang digunakan dalam Multimedia
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
PERANGKAT KERAS
Perangkat keras adalah Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.

Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
–          Mikroprosesor 386 SX
–          RAM minimal 2 MB
–          Harddisk 30 MB
–          CD-ROM Drive
–          VGA Video (16 warna)
–         Sound Card
–          Speaker atau Headphones
–          Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.
MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
–          CPU dengan prosesor 486 SX
–          Memori 4 MB
–          SVGA dengan 256 warna
–          Harddisk 160 MB
–          CD-ROM Drive
–          Sound Card 16 bit
–          Speaker atau Headphones
–          Keyboard dan Mouse

Perangkat-perangkat multimedia
Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer? Sekarang juga telah banyak jasa sewa multimedia. Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

Perangkat Keras (Hardware).
Hardware (Perangkat Keras) : Suatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni :
Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.

Pengertian Software
     Software (Perangkat Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari software yakni :
Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.

berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
1.       CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

2.       Sound CardSound
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

3.       Kartu grafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port)
.

4.       Keyboard
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

5.       Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.


Software Multimedia
1.       Media Player
1.       Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows
2.       Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc
3.       Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink
4.       DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc
5.       XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
2.       Image Editor
1.       Adobe Photoshop
Software ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer saat ini. Adobe photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang lengkap sehingga membuatnya sebagai salah satu software multimedia terbaik. Software ini dibekali dnegan basis bitmap yang merupakan kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang dikenal dengan nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai macam tambahan efek didalamnya.
2.       CorelDraw
Salah satu software multimedia ini juga tergolong populer dan seringkali digunakan. CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation yang merupakan program dengan basis vektor. Salah satu ciri khas dari program berbasis vektor adalah objek yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif sama meskipun mengalami perbesaran hingga beberapa kali. CorelDraw juga sangat unggul sebagai software yang dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo, simbol, dan masih banyak lainnya.

3.              Audio / Video Editor
1.       Adobe Premiere Pro: Software multimedia ini dapat mengedit video dengan format dan kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan diproduksi langsung oleh Adobe System
2.       Windows Movier Maker:  Software yang satu ini merupakan aplikasi yang sudah disematkan pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat sebuah project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan efek transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
3.       Audacity: Audacity merupakan software yang khusus untuk menangani masalah audio. Software ini memiliki kegunaan untuk mengolah, memotong, memperbanyak, dan menyatukan berbagai jenis file audio. Selain itu, software ini juga dapat digunakan untuk merekam suara, memberi efek suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity sangat dikenal karena keunggulan yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan software ini tidak perlu menggunakan spesifikasi yang khusus. Software pengolah suara ini juga dibekali dengan berbagai macam fitur sehingga membuat banyak pengguna tertarik untuk menggunakannya. Tidak salah jika Audacity muncul sebagai aplikasi audio terbaik.

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat aplikasi yang  bertujuan untuk mempermudah dalam pengoprasian aplikasi komputer
macam-macam multimedia tersebut adalah :
1. Perangkat keras

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

2. Video board
Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis)  menurut wikipedia bahasa inggris  adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.

3. Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

4. Scanner
Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

5. CD ROM
CD-ROM  merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai  700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.

6. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.

7. Video streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

8. VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

9. Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
10. MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.