1.
Pengertian Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic
Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan
Alphone, 2005/2006).
Menurut Sumber Blog : (http://means-23.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-multimedia-interaktif.html)
Menurut Sumber Blog : (http://means-23.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-multimedia-interaktif.html)
Definisi Multimedia
menurut beberapa ahli :
1.
Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari
komputer dan video
2.
McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
3.
Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
4.
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
5.
Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah
gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media
diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari
kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud
dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung
dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
6.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui
komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Menurut
Sumber : (http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli/)
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini
dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce.
Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti
“banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah
berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri.
Menurut Sumber Blog : (http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi .
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan
film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan
lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti
aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Menurut Sumber : (https://bhubbles.wordpress.com/2017/06/09/pengertian-multimedia-dan-penerapannya/)
Multimedia dapat digunakan dalam:
1.
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.
Bidang
pendidikan dalam penyampaian
bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran
karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi,
teks, dan grafik.
3.
Bidang
jaringan dan internet
yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik,
informatif, dan interaktif
4.
Menurut riset Computer Technology Research
(CTR):
5.
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
6.
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
7.
Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan
dilihat
8.
Orang
mampu mengingat 30%
dari yang didengar,
dilihat, dan dilakukan.
Menurut Sumber : (https://www.it-jurnal.com/definisi-dan-pengertian-multimedia/)
2. Konsep dasar multimedia.
Di dalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan
lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multi media. pertunjukan
multimedia tersebut mencakup media monitor video dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan. dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah
multimedia mengalami pedikit perubahan, tadinya memiliki makna seni pertunjukan
dengan menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya
multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep multimedia dari waktu kewaktu berubah-ubah pada
setiapp masanya. pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumlupan atau
gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan persentasi.
Pada tahun 90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting text, audio and
graphic in real time. makna yang lebih luan menurut Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai
suatu sistem komunikasi interaktif berbasis
komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali
informasi berupa text , gerafik, suara, video atau animasi.
Menurut Sumber : (https://fauzanagam10.wordpress.com/2016/03/10/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia/)
Menurut Hofstetter, Konsep dasar multimedia berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang diliha dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga. Harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melalui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.
Menurut Sumber: (https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7)
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia
dalam arti luas namanya.
Misalnya,
jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran,
bukan
multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memillih
jalannya
suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika
kita
tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka
namanya
televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada
yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
Menurut Sumber : (https://anzdoc.com/pendahuluan-landasan-teori-21-konsep-dasar-multimedia-defini.html)
1.
Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia
jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit
: teks
dan gambar, dan
media kontinu adalah audio dan video.
2.
Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut
sistem multimedia jika
tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.
Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang
dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/
user.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen
multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam
dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk
mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
1.
Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2.
Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan
sendirinya.
3.
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis
telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank
menggunakan cara online-banking.
4.
Mengubah cara memperoleh informasi.
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
5.
Mengubah cara
belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
6.
Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan
televisi dan radi
3. Pemanfaatan
Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat
yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam
bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini
dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan,
tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Menurut seorang ahli yang bernama Vaughan (2004,p4) menyatakan teorinya bahwa pemanfaatan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam :
1.
Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran,
pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan
komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan
adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan
adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani
bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar
yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar
– mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti
aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak.
Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca
maupun belajar hal lainnya.
3.
Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer
yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat
juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur
multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana
semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya menurut Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Menurut sumber : http://achmadarfan91.blogspot.co.id/p/pemanfaatan-multimedia.html
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang
kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang
kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang
disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan
multimedia di berbagai bidang :
1.
Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat
menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung,
aliran darah, permukaan paru-paru
melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh
manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.
Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat
melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan
dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien,
penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
2.
Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting
dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi
yang inovatif , kreatif dan interaktif ,
daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.
Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah
produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang
menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam
menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data
rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
3.
Bidang Teknik
Di bidang teknik, multimedia
dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis
teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan
tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil.
Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen
beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian
berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
4.
Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian
ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek
(zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk
model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti
dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk
multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
5. Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam
industri hiburan, khususnya untuk memberikan
efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga
dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk
mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia
dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player
dan MP3/MP4 player yang dapat
menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang
dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar,
video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
6.
Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia
digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut.
Pada navigasi kapal laut bisa ditentukan
koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan
ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem
navigasi. Sementara di darat, jalur
kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor
di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui
kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS
(Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi
kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan
kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu
menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS
dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
Menurut Sumber : https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/
Menurut Sumber : https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/
4.
Multimedia Dalam Pendidikan
Pada era 60-an,
akronim kata multimedia dalam taksonomi teknologi pendidikan bukan istilah yang
asing. Pada saat itu, multimedia diartikan kumpulan/gabungan dari berbagai
peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi (Barker and
Tucker,1990). Dengan demikian kegiatan pembelajaran yang menggunakan bahan ajar
cetak, program slide, program audio dlsb, sudah dimaknai sebagai pembelajaran
berbantuan multimedia.
Pada tahun 90-an,
konsep multimedia mulai bergeser sejalan dengan perkembangan teknologi
komputasi yang demikian cepat. Saat ini istilah multimedia diartikan bentuk
transmisi teks, audio dan grafik dalam periode bersamaan (Simonson dan
Thompson, 1994) dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis
komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali
informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi (Gayestik,1992).
Dengan teknologi komputer saat ini, sudah memungkinkan untuk menyimpan,
mengolah dan menyajikan kembali sumber suara dan video dalam format digital.
Pada awal tahun
sembilan puluhan, implementasi Computer Based Intruction lebih ditekankan pada
Computer-Assisted Instruction (CAI).Pada saat itu, pengembangan CAI
diaplikasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer universal seperti
Basic, Turbo Basic, Pascal, Turbo Pascal dlsb.Dengan keterbatasan bahasa
pemrograman yang digunakan pada saat itu, produk CAI kurang menarik minat
belajar siswa karena lebih banyak mengeksploitasi unsur media terbatas, yaitu
teks dan grafik. Model pengembangan program CAI tersebut menjadi acuan dasar
dalam pengembangan program MPI.
Menurut Sumber : https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/perkembangan-multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
Para pakar
pendidikan sering menganjurkan bahwa
dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang
lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi
keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan
yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Pembelajaran
berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis
dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur
indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu
yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan
menggunakan multimedia akan sangat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka
prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam
pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Menurut Sumber : https://muhfathurrohman.wordpress.com/2012/10/04/penggunaan-multimedia-dalam-proses-pembelajaran/
Pada dunia pendidikan peranan
multimedia sangat membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen
dalam menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa tidak jenuh
dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui suara,
tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan sarana
multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna memepelajari
lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
1.
Multimedia membuat pelajar mengerti isi
pelajaran
2.
Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah
tentang isi pelajaran
3.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan
canggih dan berkesan
4.
Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
5.
Multimedia mampu mencari hubungan antara satu
ilmu dengan ilmu lain
6.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang
kaya dengan ilmu pengetahuan
7.
Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas
pembelajaran
8.
Multimedia mampu menghibur selama proses
pembelajaran
9.
Multimedia membuat terjadinya interakti antara
siswa dengan teknologi terkini
10.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah
kaidah pengajaran
11.
Multimedia membuat proses belajar dan mengajar
menjadi lebih menyenangkan
12.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang
berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran
sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
13.
Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya
pembelajaran yang berbeda
14.
Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif
dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
15.
Multimedia memudahkan pembelajaran yang
berasaskan konstruktivisme.
16.
Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan
belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17.
Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri
dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah
dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara
Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan
teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal
yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Manfaat Penggunaan Multimedia
Pembelajaran
Manfaat multimedia
di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa,
meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi
siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman
materi menjadi lebih cepat dan efektif.
Berikut adalah faktor-faktor
keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
1.
Dapat menampilkan secara visual baik dalam
bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak
mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro
organisme, sel dan lain-lain.
2.
Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam
bentuk animasi, gambar atau video sebuah
objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung,
sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
3.
Dapat menyajikan
benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem
tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4.
Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi
dari benda atau
peristiwa yang berbahaya,
seperti bencana alam (gempa,
gunung berapi) dan peristiwa perang.
5.
Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit
dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke
dunia nyata cukup mahal.
FORMAT PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran
dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a)
Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,
baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian
pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b) Drill
dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep.
c)
Simulasi
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya
pesawat terbang tersebut.
d)
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan
suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan
secara maya tersebut.
e)
Permainan:
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar
sambil bermain.
5. Multimedia dalam Masyarakat
Multimedia dalam penggunaannya
dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan
multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera
dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan
merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran,
gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu
penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi
masyarakat awam. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu
dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan
sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia.
Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet.
Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan
internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau
sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi
layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televise sehingga
kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang
berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang
dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di
kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda
berbelanja dari rumah.
Menurut Sumber : http://catatansimbakpacker.blogspot.co.id/2016/11/pentingnya-multimedia-dalam-kehidupan.html
Pengaruh globalisasi dan
modernisasi telah membuat perkembangan teknologi semakin pesat. Masyarakat pun
kini menggunakan berbagai media untuk mempercepat pekerjaannya . Menurut
penelitian, berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima
dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset computer Technology
Research (CTR) :
1.Orang mampu mengingat 20%
dariapa yang dilihat;
2.Orang mampu mengingat 30%
dariapa yang didengar;
3.Orang mampu mengingat 50%
dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan.
Menurut Sutopo (2003 : 22),
multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung
dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari
multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi
yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui
bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya
dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam
lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna
tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat
meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang
beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi
maupun suara.
Menurut Sumber : https://irfano.wordpress.com/2014/05/06/pentingnya-multimedia-dalam-kehidupan-sehari-hari/
Multimedia memiliki pengaruh besar
dalam kehidupan masyarakat.
1. Dalam Bidang Pendidikan
Multimedia bermanfaat menjadi alat
bantu bagi kegiatan belajar-mengajar. Para pelajar pun menjadi lebih mudah
menerima pelajaran, pelajaran menjadi lebih menarik.
2. Dalam Bidang Kesehatan
Dalam dunia kesehatan, lebih
terkonsentrsikan untuk melihat penyakit, kelainan dalam organ dalam . Nah,
dengan multimedia para ahli kesehatan dapat memonitor detak jantung pasien,
aliran darah dan dapat memantau fungsi organ dalam seperti hati,jantung, ginjal
dll.
3. Dalam Bidang Transportasi
Dalam dunia penerbangan, semua
jadwal dan jalur penerbangan di program dalam komputer. Baik ketinggian ,
prosedur keselamatan, penjualan tiket semua menggunakan komputer.
4. Dalam Bidang Industri Perfilman
Semua efek yang digunakan dalm
film seperti animasi, efek khusus , grafik menggunakan komputer. Animasi yang
digunakan menggunakan aplikasi animasi yang dirancang dalam aplikasi komputer.
Dengan multimedia, kita dapat melihat efek film lebih jelas seperti film Harry
Potter melawanVoldemort yang efek khusus sehingga penonton pun memiliki reaksi
terkagum- kagum dalam menonton film itu.
5. Dalam Bidang Arsitektur
Para Arsitek menggunakan program
aplikasi CAD untuk menggambar bangunan konstruksi sehingga gambar menjadi lebih
akurat,jelas dan tepat.
Masih banyak lagi, pengaruh multimedia
dalam berbagai bidang kehidupan. Namun, jangan salah multimedia juga memiliki
pengaruh negatif diantaranya
1. Dalam Bidang Entertainment
Multimedia menyediakan tontonan
yang terkadang memiliki nilai negatif seperti unsur pornografi akibatnya dapat
berdampak bagi moral seseorang. Hal ini tidak baik dalam perkembangan
kepribadian seseorang terutama anak-anak.
2. Dalam Bidang Bisnis
Zaman sekarang dunia bisnis
menggunakan jasa internet untuk menyalurkan kegiatan bisnisnya. Baik dunia
perbankan, jual beli online, transaksi online. Hal ini, bisa menjadi lahan
subur bagi para hacker atau cracker untuk melakukan transaksi online yang
merugikan customer. Selain itu, sekarang
banyak black market yang menjual barang secara ilegal.
3. Dalam Bidang Pendidikan
Dengan adanya multimedia, para
pengajar maupun pelajar terkadang menjadi malas dalam mengajar. Semua media
sudah canggih, sehingga tidak perlu lagi pengajar . Semua tugas ada di dunia
internet, akibatnya para pelajar hanya memilih hal yang instant untuk
mengerjakan tugas mereka.
Multimedia dapat dikategorikan
menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau
alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan
untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia
interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks,
grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain :
Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku,
majalah, brosur.
Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows,
transparansi.
Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players,
tape recorder, radio.
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh
: televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh :
komputer.
6.
Perangkat yang digunakan dalam
Multimedia
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu
orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman
grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
PERANGKAT KERAS
Perangkat keras adalah Peralatan antar muka grafis
untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis
diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun
aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan
membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal
Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai
standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini
ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di
Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
–
Mikroprosesor 386 SX
– RAM
minimal 2 MB
– Harddisk
30 MB
–
CD-ROM Drive
– VGA Video (16 warna)
– Sound
Card
– Speaker atau Headphones
–
Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara
penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.
MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah
dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC
Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
– CPU dengan prosesor 486 SX
–
Memori 4 MB
– SVGA dengan 256 warna
–
Harddisk 160 MB
–
CD-ROM Drive
– Sound
Card 16 bit
– Speaker atau Headphones
–
Keyboard dan Mouse
Menurut Sumber : https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
Perangkat-perangkat multimedia
Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah
komputer? Sekarang juga telah banyak jasa sewa multimedia. Berikut adalah
perangkat-perangkat yang dibutuhkan :
Perangkat Keras (Hardware).
Hardware (Perangkat Keras) : Suatu komponen yang ada pada
komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik.
Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni :
Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk
memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya
seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner,
microphone, dan lain-lain.
Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses
masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan
untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya
diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer,
proyektor, plotter dan sebagainya.
Pengertian Software
Software (Perangkat
Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data
elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk
menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari
software yakni :
Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung
antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan
untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti :
Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.
Menurut Sumbernya : https://wibawaadiputra.wordpress.com/2016/04/12/perangkat-media-pembuatan-multimedia/
berikut perangkat yang mendukung terciptanya multimedia :
1. CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
2. Sound CardSound
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
Card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
3. Kartu grafis
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port)
.
(Graphic Card / Display Adapter) Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port)
.
4. Keyboard
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.
keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.
5. Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara.
Menurut Sumber : https://mardiansyah313.wordpress.com/2016/04/08/perangkat-media-pembuat-multimedia/
Software Multimedia
1. Media
Player
1.
Windows Media Player: Software ini diproduksi
oleh Microsot dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows
2.
Winamp: Software ini bersifat freeware /
komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc
3.
Power DVD: software ini diproduksi oleh
Cyberlink
4.
DivX Player: software ini bersifat freeware
dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc
5.
XMMS: software audio ini bersifat open source
dan berada di naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
2. Image
Editor
1.
Adobe Photoshop
Software
ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer saat ini. Adobe
photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang lengkap sehingga membuatnya
sebagai salah satu software multimedia terbaik. Software ini dibekali dnegan
basis bitmap yang merupakan kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang
dikenal dengan nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan
beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai macam
tambahan efek didalamnya.
2.
CorelDraw
Salah satu software multimedia ini juga tergolong populer dan
seringkali digunakan. CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation yang
merupakan program dengan basis vektor. Salah satu ciri khas dari program
berbasis vektor adalah objek yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif
sama meskipun mengalami perbesaran hingga beberapa kali. CorelDraw juga sangat
unggul sebagai software yang dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo,
simbol, dan masih banyak lainnya.
3.
Audio / Video Editor
1.
Adobe Premiere Pro: Software multimedia ini
dapat mengedit video dengan format dan kualitas yang tinggi. Bersifat komersial
dan diproduksi langsung oleh Adobe System
2.
Windows Movier Maker: Software yang satu ini merupakan aplikasi
yang sudah disematkan pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat
sebuah project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan efek
transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
3.
Audacity: Audacity merupakan software yang
khusus untuk menangani masalah audio. Software ini memiliki kegunaan untuk
mengolah, memotong, memperbanyak, dan menyatukan berbagai jenis file audio.
Selain itu, software ini juga dapat digunakan untuk merekam suara, memberi efek
suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity sangat dikenal karena keunggulan
yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan software ini tidak perlu
menggunakan spesifikasi yang khusus. Software pengolah suara ini juga dibekali
dengan berbagai macam fitur sehingga membuat banyak pengguna tertarik untuk
menggunakannya. Tidak salah jika Audacity muncul sebagai aplikasi audio
terbaik.
Menurut Sumber : https://dosenit.com/software/macam-macam-software-multimedia
Perangkat
(Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia yaitu suatu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) yang berfungsi untuk menyiarkan atau membuat
aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah
dalam pengoprasian aplikasi komputer
macam-macam multimedia tersebut adalah :
1. Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian
fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Video board
Pengertian video card ( yang dalam bahasa
indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis
atau adaptor grafis) menurut wikipedia
bahasa inggris adalah sebuah kartu
ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar.
Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering
percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau
kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu
pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal
VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
3. Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu
perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam
suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun
sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
4. Scanner
Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat
yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen,
foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan
ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.
5. CD ROM
CD-ROM
merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah
piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan
data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya
bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan
menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE
dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah
kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki
kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW
drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan
transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan
membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R
seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan
kecepatan maksimal 32x.
6. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak
atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras
komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
7. Video streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang
dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar,
video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak
munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming
bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
8. VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut
VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi
yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data
suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang
mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
9. Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk
mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder
dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang
memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam
format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif
menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah
Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang
berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9)
menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3
line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3
line (3 bit BCD).
10. MPEG 4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah
sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang
berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC.
Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD,
videophone, dan televisi broadcast.
Menurut Sumber : https://iblisbernyawa.wordpress.com/2014/04/17/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
0 komentar:
Posting Komentar